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顽皮狗咬紧《我们的最后一刻》,开发人员知道这种方法持续多



上个月的一个星期五晚上,电子游戏工作室Naughty Dog的一些艺术家在听到车祸时正在研究他们的最新游戏。一根大金属管从他们上面掉下,降落在他们桌子旁边。如果它跌落了几英尺,后果可能是可怕的。已经很晚了,晚上9点以后,上面的建筑工人可能re顾后果地认为没人在那里。但是在顽皮狗,人们总是在那里。建筑物的所有者迅速做出反应,解雇了那个施工队,雇用了一个新的,并安装了新的安全措施以确保不会再发生类似的事故。

但是,对于某些Naughty Dog员工来说,这是不健康文化的象征-一种在人们仍在办公室时可能发生深夜施工事故的环境类型。该工作室的新PlayStation 4游戏《我们的最后一部分》(第二版)将于5月29日发布,该游戏讲述的是人们试图在世界末日后的美国生存的故事。今天,正如调皮狗的许多开发人员在晚上和周末在办公室完成游戏,有些人继续问自己一个困扰工作室多年的问题:值得吗?正如一位调皮的狗开发商最近告诉我的那样:“这款游戏确实不错,但对人们来说却付出了巨大的代价。”

即使在一个无处不在的加班的行业中,要找到不是数周或数月的紧缩的结果的游戏也是几乎不可能的,顽皮狗也脱颖而出。它的游戏,包括《神秘海域》冒险系列和2013年突破性的《最后的人类》,被认为是最好的,其中包括超逼真的图形保真度以及您在其他游戏中看不到的细致细节类型。在《神秘海域4》中射击一袋谷物会导致大麦倾泻而出。在《最后的我们》中,艾莉的脸上闪着手电,使她眨了眨眼然后转身离开。之所以存在这些细节,是因为Naughty Dog建立了一种完美主义的文化,无论人工成本如何,游戏都必须很棒。

多年来,在Naughty Dog工作的许多人都将它描述为双重身份,因为它既可以成为世界上最好,也最糟糕的工作场所。在Naughty Dog工作意味着要与被认为是该领域最出色的艺术家和工程师一起设计备受好评的游戏。但是对于许多相同的人来说,这也意味着当工作室处于紧缩模式时,需要每天工作12个小时甚至是周末,牺牲他们的健康,人际关系和游戏中的个人生活。一位前开发商表示:“他们确实会照顾您,提供食物,鼓励他们休息。” “但是在大多数情况下,这意味着:'不惜一切代价完成工作。'”

这种文化的一个主要后果是损耗。在2016年《神秘海域4》中获得好评的20位非主要设计师中,多达14%(占70%)不在工作室里,这对《最后的我们II》的发展产生了广泛影响,并引发了关于顽皮狗方法的持续可行性。一些顽皮的狗退伍军人可以忍受甚至享受紧缩,而少数人甚至找到了正常工作时间的方法,但是那些与Kotaku交谈的人说,他们认为这是一种难以维持的氛围。

“这对每个游戏来说不可能一遍又一遍,因为它是不可持续的,”《The Last of Us II》上的一位开发商说。“在某个时候,您意识到,'我不能继续这样做。我变老了 我不能整夜呆着工作。'”关于Naughty Dog的文化的叙述是基于对13位现任和前任开发人员的采访而进行的,他们都匿名发言,因为他们没有获得新闻发表的许可,并报道了我为2017年的《Blood,Sweat和Pixels》所做的工作。,其中详细介绍了《神秘海域4》的动荡制作。通常,在不冒风险的情况下,我们无法分享许多开发人员的牺牲经历,因此,我们通常会谨慎行事,以保护资源。

索尼(Sony)和顽皮狗(Naughty Dog)的代表拒绝了与制片厂管理层的采访请求,并拒绝发表评论。顽皮狗的紧缩文化不是秘密。该工作室在接受新员工采访时对这种心态持开放态度,工作室的经理特意在艺术,设计,工程以及所有其他使游戏成为现实的学科中寻找完美主义者。顽皮狗想雇用的人是愿意为改善游戏质量而愿意在办公室待到很晚的人,就是那种在拍摄时会花些时间让麻袋放气的人。在Naughty Dog,没有人要求开发人员紧缩。没人问。他们仍然会在那里。

2016年10月,在《神秘海域4》发行五个月后,我参观了Naughty Dog在加利福尼亚州圣莫尼卡的时尚办公室,并采访了大约20位顶级开发人员,了解内森·德雷克(Nathan Drake)的最新冒险经历。他们坦诚地知道过程是多么的艰难-压缩的时间表,无尽的夜晚和周末,以及压力,到最后,游戏可能实际上无法融合在一起。开发过程中发生了戏剧性的重启,导致顽皮狗的老将艾米·汉尼格(Amy Hennig)离开工作室,《最后的美国》导演尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和布鲁斯·斯特雷(Bruce Straley)接管了《神秘海域4》,令他们非常恼火。

Druckmann和Straley发现自己重写了脚本并做出了快速决策,只是为了“喂食野兽”(使所有这些人都能工作),而他们只有不到两年的时间来完成游戏。在我们的采访中,Straley告诉我他希望减轻下一场比赛的紧迫感。他说:“我再也不想做《神秘海域4》了。” “因为现在我们已经经历了那件事……当您四处走动时,团队的能量是如此巨大。你看到微笑了。人们对他们正在做的事情感到兴奋。” 两个月后,斯特雷走了。

他离开顽皮的狗去休假,变成了永久的离开,留下了一个难以填补的空白。斯特雷(Straley)在工作室受到尊敬,并被认为是一位热情但公正的领导者,几乎在游戏的各个方面都有他的手。当我在2018 年的Kotaku的分屏播客中向他询问他的离开时,很明显他感到筋疲力尽。他说:“很难想象重新回到工作岗位并感到像我回到《最后的我们》或《神秘海域2》一样充满活力。”

 “所以我只是觉得我有一个转变-我体内正在积蓄其他东西,就像,'好吧,让我们看看那里还有什么。'”在第四次神秘海域之后,顽皮狗分为两组。该工作室的一大块内容是由DLC制作的独立游戏《神秘海域:失落的遗产》,对于某些人来说,这部作品比《神秘海域4》更具压力。(“这是我经历过的最严重的危机,”一位开发商告诉我。)另一部分作品进入了《最后的我们II》的预生产阶段,这将是该工作室的下一个大型项目。

这次,为希望他们不再重演《神秘海域4》的错误,尼尔·德鲁克曼和其他领导聚在一起,试图尽可能地准确地描绘出《最后的我们II》的样子。一位开发商表示:“他们坦诚地认为,他们已经找到了一种不必费劲的方法。” “他们提前制定了很多游戏节奏和所有功能。”但是在游戏开发中,事情很少按计划进行。当Naughty Dog的开发人员为E3 2018进行演示并开始向游戏测试人员展示游戏的构建以征询反馈时,导演和负责人发现他们的某些决定无效。

故事的部分内容没有引起玩家的共鸣,他们说他们不喜欢那些作家希望自己喜欢的角色。作为回应,德鲁克曼和其他领导开始报废和修改。一位开发人员说:“这就是发生变化的地方。” “我们需要在这里添加一些内容,以使它更多地讲述这个故事,或者为您提供更多的叙事节奏。”

这种迭代在任何电子游戏中都并非罕见,它通常是导致调皮狗游戏中最令人难忘的时刻的原因,例如《Last of Us》中的长颈鹿场景最初并不是脚本的一部分。任何视频游戏开发中最具挑战性的部分之一是,即使听起来在纸面上难以置信的功能也可能会让人感到难以使用,这可能会导致数月或数月的额外工作。而且,在整个生产过程中,总是很难抵制添加好想法的冲动。

在《最后的我们II》上,这些修订导致各种压力和范围的蔓延。每天,游戏都变得越来越大,很快,它就使该公司以前的版本相形见war。“我们很早就意识到,我们正把Naughty Dog的游戏发展到我们35年的历史中最雄心勃勃的游戏,” Druckmann后来写道。“要讲这种故事,游戏需要规模宏大。”

BioWare的国歌是怎么错的它甚至不应该被称为Anthem。在6月的年度E3大会召开前几天。到2018年底,工作室的大多数部门处于紧缩模式,在办公室花费额外的时间来完成所有任务。有些人不得不迟到,因为他们要做的事情超出了标准工作日的能力。其他人发现自己被管道阻塞所困。有个设计师要等到导演们的反馈后才能离开,他们全天忙于开会,直到下午6点或7点才看建筑。

有个动画师被困在办公室里等待他们的工作将由脚本编写者和设计师在游戏中实施。有艺术家们互相分配任务—爆炸声和枪声,嘿,你能做到吗,这样的过场动画看起来恰到好处?一位调皮狗开发人员说:“要满足您办公桌上的这些实时需求,您需要将当前的工作负荷放在一边。” “执行您不打算做的事情,您不打算做的其他事情,以及您打算做的事情。”

在《最后的我们II》中,这成为了一个永无止境的循环。一位前开发人员说:“您有义务稍后再去,因为其他人都晚了。” “如果需要放动画,而您又不在那儿来帮助动画师,那么您现在正在阻止动画师,这可能会给您带来悲伤。它可能甚至没有被说出来,可能只是一个外观。“伙计,你昨晚晚上11点不在这里,完全把我搞砸了。”

在制作过程中,游戏的元素不断变化,没有真正的方法来确定所有这些变化是否都会变得更好。一位调皮狗开发人员说:“他们可能低估了当您在游戏上工作两到三年时,有时想要更改某些东西是因为已经看过一年了。” 有时候,正如任何广告素材所能证明的那样,很难说您是要修改故事情节还是游戏机制,因为它实际上需要更改,或者因为您看了很久而厌倦了它。开发人员说:“我认为很难取得距离。”

“您觉得有义务迟到那里,因为其他人都迟到了。” -前顽皮狗员工
对于某些顽皮狗的开发人员来说,最糟糕的是,一个高水平的决定可能导致他们甚至不知道他们的工作就被废弃了。一位艺术家可能正在研究《最后的美国II》灾难后的美国版本中的一栋建筑,而没有意识到他们的场景被切割或大修了。他们可能几天甚至几周都找不到,导致工作浪费了数小时,使人沮丧的感觉和其他生产压力使情况更加复杂。在工作室里,矛盾的方向也很普遍。在《神秘海域4》的开发过程中,Straley和Druckmann对于是否应该在一个偷偷摸摸的场景中留有分歧,导致三个人浪费了三个星期的时间。

许多开发工作室试图通过生产部门来解决此类问题,而生产部门是团队的一部分,专门用于组织,物流和沟通。跟踪人员的工作,跨学科协调并确保整个团队按计划进行是生产者的工作。顽皮狗没有生产部门。随着时间的流逝,公司聘请了几位制片人来协助安排工作和其他任务,但制片厂的理念一直是每个人都应扮演自己的制片人。

一方面,这可以创造一种赋权的,自主的氛围,设计师和艺术家可以在其中自由添加使Naughty Dog游戏变得与众不同的图形效果。如果他们想在开枪射击时使麻袋放气,那么没有人需要处理过多的官僚作风。另一方面,没有人可以让《最后的人类II》的开发者保持交流或阻止他们为了改变而改变事物。而且没有人会告诉任何人停止整夜工作“这是一个了不起的创意环境,”《The Last of Us II》上的一位开发人员说。“但是你不能回家。”

由于这些问题,在过去的五年中,顽皮狗的出发点一直很稳定。这种流失可能是令人沮丧的,不仅仅是因为人们被迫向亲爱的朋友告别,而且因为这些朋友留下了让所有这些问题更加严重的漏洞。如果“顽皮狗”中有一个部门对其游戏的制作至关重要,那就是设计部门,它是公司所有决策的纽带。Naughty Dog的设计师担任游戏不同部分的管理员,与脚本编写者,艺术家,音频和程序员合作,以阻止并最终确定每个关卡。这就是为什么工作室失去这么多人的打击如此之大。

如今,经验丰富的Naughty Dog员工将设计部门形容为陌生的面孔。现在,已经有70%的非主要设计师和从事Uncharted 4的大量艺术家消失了,该公司不得不用经验不足的员工来填补这些角色,其中许多人在The Last之前没有从事过Naughty Dog游戏。我们II。每个新来者都需要数周或数月的培训,以及有关团队其他成员工作方式的艰辛课程。对于一位新员工而言,一项可能需要经验丰富的设计师完成两个小时的工作可能要花两倍或三倍的时间,而且在您在那里工作了足够长的时间之前,很难知道董事们想要什么。

在《我们的最后时刻II》中,与新设计师合作的新艺术家发现自己对如何达到Na​​ughty Dog期望的标准感到困惑,这种管理文化使问题更加严重,因为反馈通常是负面的。(工作室的不成文格言之一是,如果您什么都没听到,那就会做得很好。)“盲人带领盲人绕行并找到自己的路,这有点盲目,”一位开发商说。 。

过去,出于这个原因,顽皮狗一直不愿雇用初级员工。工作室的细节标准如此之高,以至于没有经验的人不太可能在第一次或第二次尝试时就碰到它,这不可避免地导致每个人花费大量的时间进行重做和工作。一位开发人员说,顽皮狗的首席设计师“期望许多初级承包商的质量水平与他们来这里已有一段时间的人一样,这太荒谬了”。“对于大多数新手来说,这肯定会导致很大的压力和感觉,这很糟糕。”

员想知道这种方法能持续多长时间设计部门的人员流失有多种原因,包括各个人对线索的不满,缺乏晋升机会以及布鲁斯·斯特雷利的离职。但是,现任和前任雇员说,主要原因是顽皮狗的紧缩文化已经把他们中的许多人烧光了。自《神秘海域4》以来,艺术部门还失去了很多人,包括线索和一位艺术总监。“管理水平真的人手不足,”艺术部门的一位开发商说。“没有试图雇用更多的人。”

在《神秘海域4》和《神秘海域遗失的遗产》的残酷发展周期之后,顽皮狗发现自己别无选择,只能为《最后的我们II》雇用数量不成比例的初级和承包商,即使这种情况长期存在,导致高级工作人员离开。在Naughty Dog上与我讲过这个故事的一些人说,他们希望更多的人辞职,或计划在《我们的最后一世II》发行并获得奖金(通常在发行后六个月)后离开自己。因此,周期将继续。

2019年9月24日,顽皮狗向公众宣布《我们的最后时刻II》将于2月发行。一个月后,顽皮狗的管理人员告诉工作人员,他们需要将三个月推迟到2020年5月29日。目前尚不清楚为什么这种延迟在公开宣布后不久就发生了,但是很清楚,这意味着三个月。紧缩。

对于在那里工作的人来说,这真是个好消息。工作人员担心,如果他们必须在2月装运,《最后的我II》将是一团糟。这三个月将产生巨大的变化。但是对于那些在办公室漫长的夜晚和周末已经厌倦的人来说,延误只是意味着更多的时间在跑步机上。当Naughty Dog的老板告知公司游戏正在下滑时,他们强调他们想保持势头。一位开发人员说:“人们认为扩展名以某种方式减轻了压力,或者团队的工作量是错误的。” “他们想重申的第一件事是我们没有放慢脚步。”

2月中旬,“顽皮狗”又度过了两周的时间,说服索尼推迟了最终的生产日期,以便他们尽可能多地修复错误。同样,消息传递很清晰:保持势头。顽皮狗的经理永远不会告诉人们加班-这始终是每个人的含义,理解和接受。许多人乐于做到这一点,希望尽可能多地充实自己的风格和功能,并渴望投入尽可能多的时间来使《最后的我们II》出色。

“人们认为扩展可以减轻压力或团队的工作量是错误的。” -当前的顽皮狗开发人员一位开发商说:“这就是紧缩总是在这里发生的原因之一。” 人们被赋予了自由,可以继续工作更长的时间,提高工作水平,使事情只好百分之十。这就是工作室在招聘人员时要寻找的东西。他们正在寻找有这种动力的人,不管他们是好是坏,都愿意多花一些时间。”

在报道这个故事时,我听到了许多有关个人开发者经验的轶事。员工会戴着生病的口罩,以便即使咳嗽得厉害也能继续工作(在最近的冠状病毒爆发之前)。他们不吃饭或不洗澡。一位开发商告诉我,他们看到人们被办公桌束缚住了,以至于他们甚至没有时间去厨房拿免费的紧缩晚餐。

确实有一些顽皮狗的工作人员确实找到了避免加班的方法,每天要辛苦工作八小时,然后离开。但是对于大多数员工而言,存在着潜伏的社交压力。没有人愿意成为其他人计划待到午夜的下午6点或7点离开的人。没有人愿意成为一个星期六不来的开发商,努力使艾莉的每一根头发看起来都很完美。办公室里没有人告诉所有人回家。

Naughty Dog的一些开发人员对工作室的文化非常了解,这就是为什么它首先存在的原因。他们的报酬高,得到了公正的对待,并在生产结束时有大量的休息时间。受薪工人无需支付加班费,但每次游戏发布后,他们都可以获得可观的奖金。与加利福尼亚州的情况一样,承包商和在Naughty Dog进行时薪工作的承包商在八小时后有半小时的薪水,在十二小时后有双倍的时间,但是许多合同是有限的,因此没有资格获得奖金或其他津贴。对于承包商而言,全职工作的根源是加班时间的诱因。

一位调皮的狗工作人员说:“有一项不为人知的协议。” “许多人为自己创造了年度最佳游戏,最优质的游戏和最令人惊奇的艺术品感到非常自豪。没错,我不知道他们是否在计算牺牲。”

另一位顽皮狗开发人员说:“他们从未以其他方式看到过成功,因此他们不相信有另一种方法可以取得成功。”正如总裁埃文·威尔斯(Evan Wells)在2016年10月告诉我的那样,顽皮狗的管理层积极寻找工作狂。“我们肯定会紧缩所有游戏,”他接着说。“我们从不[改变]我们的40小时期望或核心时间,即上午10:30至下午6:30。人们投入了更多的时间,但这取决于他们自己的燃料,他们有多少时间罐。”

威尔斯说:“人们自然而然地做到了。” “因为我们聘用了一种特别的人,他们富有进取心和热情,并且希望在行业中留下自己的印记。这就是为什么他们来调皮的狗。”但是他们会待多久?还能持续多久?随着越来越多的Naughty Dog员工结婚,生孩子或干脆(不管是出于紧缩还是出于对Naughty Dog的生产方式的沮丧),很想知道Uncharted 4的开发人员在明年还会有多少百分比一两个 随着时间和距离的增长,紧缩的兴奋很容易变成羞耻和遗憾。

几位经验丰富的顽皮狗开发人员告诉我,他们曾经接受过公司的想法-“斯德哥尔摩综合症”是一个常用的词组-但随着时间的流逝,人们意识到这对他们的生活有种种不健康的影响。一些为顽皮狗工作或在顽皮狗工作的人说,他们相信,如果公司找不到解决紧缩问题的方法,它将通过减员来解决自己。尽管有些退伍军人可能永远都不会离开-顽皮的狗在那段漫长的时光中ive壮成长,并且关注其他工作室很少能做到的细节,但过去几年却发出了不同的信号。

在《神秘海域4》和《神秘海域遗失的遗产》之后,甚至在淘气狗工作了十多年的一些设计师和艺术家也决定放弃它。一位开发人员告诉我,在2017年底和2018年之前,感觉就像他们每周都收到新的告别电子邮件。5月29日,《我们最后的回忆》第二部分将面世。那些从事此工作的人告诉我,他们相信这将是惊人的,这是顽皮狗不惜一切代价追求卓越的又一个亮点。有人说他们认为这是Naughty Dog制作的最好的游戏。

但是也有一些开发人员,其中有些人今天仍然在Naughty Dog工作,他们说,其中有些人实际上希望这款游戏会失败。关键的失败可能会帮助Naughty Dog知道这不是制作游戏的最佳方法,这种牺牲是不必要的,也许这个项目不值得失去所有这些人。也许,无论他们赢得了多少本年度游戏提名,还是他们的Metacritic得分攀升了多高,乔尔眉毛上的所有头发或粗麻布袋中的沙粒都不值得。
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